Во второй части статьи разбираемся, как окружение влияет на сюжет игры и помогает раскрыть историю.

Часть первая — как здания влияют на левел-дизайн и навигацию.

Часть третья — как архитектура помогает создать гармоничную композицию.

Архитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю

ВЛАДИМИР СЕМЫКИН

Автор и энтузиаст геймдизайна

Архитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю
Логотип Нетологии

Материал подготовлен совместно с сообществом «Манжеты ГД»

Окружение — это такой же повествовательный инструмент, как записки, кат-сцены, диалоги и аудиодневники. Но его отличие заключается в некоторой пассивности и незаметности — игроки могут просто не заметить надпись на стене или не захотят тратить время на то, чтобы разобраться в сцене.

Термин «повествование через окружение» изначально появился вовсе не в игровой индустрии. Предположительно, впервые его использовал дизайнер Disneyland Дон Карсон — он стремился сделать так, чтобы пространство парка развлечений само рассказывало истории.

В рамках геймдизайна определение появилось благодаря Харви Смиту и Маттиасу Ворчу. По их мнению, повествование через окружение — это наделение игрового пространства свойствами, которые можно интерпретировать как осмысленное целое, расширяющее нарратив игры.

Архитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю
Подводный город Восторг из BioShock

Например, если из BioShock убрать все традиционные нарративные элементы, то игрок всё равно сможет приблизительно понять, что произошло в городе. Само окружение отлично рассказывает историю Восторга, который скатился от утопического города до раздираемого гражданской войной общества.

Архитектура в игре осталась практически нетронутой — внешний облик города лишь напоминает об изначальных идеях и мечте его создателя. Интерьер же рисует совершенно иную картину — хаос и разгром стали следствием социальных проблем в обществе.

Такой резкий контраст между внешним обликом и внутренней разрухой лишь добавляет драматизма истории — в нетронутых фасадах зданий игрок на протяжении всего прохождения видит отголоски изначальной мечты и неосознанно сравнивает её с жестокой реальностью.

Архитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю
В помещениях Восторга царит хаос и беззаконие

Архитектура более постоянна и монументальна, чем небольшие сценки, граффити, надписи и другие элементы, которые используются в повествовании через окружение. Из-за того, что строительство зданий — это важное и трудозатратное действие, во внешнем облике архитектуры проявляются наиболее масштабные темы и идеи.

К примеру, архитектура может использоваться для изображения социального неравенства, а также для иллюстрации культурного прогресса. В обеих частях Dishonored игрока окружают здания, напоминающие западноевропейскую архитектуру XVIII–XIX веков. Но ближе к финалу второй части игрок попадает в «Большой дворец» герцога Луки Абеле, местного властолюбивого правителя и заговорщика.

Архитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю
Типичные здания из Dishonored 2

Архитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историюГеймдизайнер ?

Узнать больше

  • Освоите профессию геймдизайнера
  • Разработаете прототип и проведёте балансировку собственной игры
  • Научитесь составлять полный комплект проектной документации

Этот дворец отличается от всего остального, что представлено в игре — он больше похож на современные строения, из-за чего возникает ощущение, что его спроектировали в совершенно другую эпоху. По словам разработчиков, они проектировали «Большой дворец» с учётом особенностей того мира — он стоит на основании предыдущего дворца, а при строительстве применялись традиционные для этого региона материалы. При этом в фасаде видны черты современных зданий.

Архитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю
Проект «Большого дворца» из Dishonored 2

Такой контраст между резиденцией правителя и обычными зданиями дополнительно подчёркивает пропасть между герцогом и всеми остальными. «Большой дворец» — это символ авторитарной и развращённой диктатуры, которая привела к большим проблемам для всей Карнаки.

В то же время здание иллюстрирует, что общество из мира Dishonored не стоит на месте — оно развивается со временем, благодаря чему появляются новые архитектурные стили и течения. Эта особенность делает этот мир более правдоподобным.

Архитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю
«Большой дворец» в Dishonored 2

Также архитектура не всегда должна давать ответы на все вопросы игроков — иногда она может поддерживать загадку, витающую в виртуальном мире.

В Ico вся история подаётся намёками — напрямую игроку сообщается очень мало информации. Более того, разработчики намеренно усложняли повествование, чтобы создать ощущение таинственности. Например, в первое прохождение все персонажи используют в речи неизвестный язык, поэтому совершенно невозможно понять, о чём они говорят.

Все повествовательные инструменты Ico призваны усилить таинственность игрового мира. Это же относится и к архитектуре — она даёт больше вопросов, чем ответов. Например, почему замок находится на изолированном острове: чтобы защищаться от внешних врагов или, наоборот, заточить тех, кто в нём живёт? И почему все площади и дороги построены с размахом и предназначены для сотен горожан, хотя в замке обитает буквально два жителя?

Несмотря на то что игра не даёт чётких ответов, архитектура позволяет пользователям найти собственную интерпретацию увиденному.

Архитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю
В Ico герои пытаются выбраться из величественного, но абсолютно безлюдного замка

Так как здания всегда носят культурный отпечаток общества, построившего их, архитектуру можно использовать для изображения конфликта. Например, в Half-Life 2 наглядно видно, как инопланетный «Альянс» фактически подавляет человеческую цивилизацию — его металлические постройки, блокпосты, ограждения и гигантские экраны заполонили восточноевропейский город, исказив его облик и превратив в одну большую тюрьму.

Архитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю
Металлические стены в Half-Life 2 постепенно расширяются, уничтожая Сити 17

Это же относится и к «Цитадели» — она возвышается над всем городом, поэтому её можно увидеть почти отовсюду. Башня служит постоянным напоминанием о власти «Альянса», который использует устрашение для установления контроля над людьми. Достаточно одного взгляда на силуэт города, чтобы увидеть ключевой конфликт игры.

Читать также

Архитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю

Архитектура в видеоиграх — часть первая: как здания влияют на левел-дизайн и навигацию игрока

Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.

Архитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю

ВЛАДИМИР СЕМЫКИН

Автор и энтузиаст геймдизайна

Оцените статью

Средняя оценка 5 / 5. Всего проголосовало 1

Телеграм Нетологии
 

Добавить комментарий


Помогла статья? Оцените её!
0 из 5. Общее количество голосов - 0